Theater ist Werkstatt. Theater ist Forschung. Theater ist Zukunft.
Die Akademie für Theater und Digitalität begreift sich als Labor für die Verknüpfung von künstlerischer Praxis mit technischer Innovation – ein Raum, in dem digitale und hybride Theaterformen nicht nur gedacht, sondern praktisch erprobt und weiterentwickelt werden: als Ort des Experimentierens, des kritischen Hinterfragens und des kreativen Fortschritts.
In einer Zeit, in der digitale Technologien längst integraler Bestandteil künstlerischer Prozesse sind, stellt sich nicht mehr die Frage ob, sondern wie wir sie sinnvoll nutzen: Wie können immersive Medien, KI-gestützte Dramaturgie oder interaktive Performances neue Erzählräume schaffen? Welche Rolle spielen hybride Bühnenformate für das Theater der Zukunft? Und wie formen diese Entwicklungen nicht nur die Ästhetik, sondern auch die Produktionsweisen und Ausbildungswege in den Darstellenden Künsten
Die Akademie steht weltweit zahlreichen Kunst- und Kulturinstitutionen als Beraterin zur Seite. Sie versteht sich als Vermittlerin zwischen Kunst, Technologie und Wissenschaft - mit einem breiten Spektrum an Angeboten und Formaten, die etablierten und aufstrebenden Künstler*innen und Techniker*innen neue Möglichkeiten zur Vernetzung und Weiterbildung bietet. Sie eröffnet neue Perspektiven und lässt die Digitalität ins Theater ziehen - vor, auf und hinter der Bühne.
Marcus Lobbes Intendant der Akademie für Theater und Digitalität
Digitalität im Theater
Theater befindet sich in stetigem Wandel – evolutionäre Neuerungen wie die Erfindung elektrischen Lichts, der Guckkastenbühne und jetzt der Digitalität im Theater, geben neue Impulse und fordern das Publikum – neben den altbekannten – zu neuen Sehgewohnheiten auf. Dabei geht es nicht um die Verdrängung klassischen Theaters, sondern um die Erweiterung des künstlerischen, technischen und individuellen Horizonts. Die Akademie für Theater und Digitalität steht als sechste Sparte des Theater Dortmund für Forschung, Kreativität und Ideenreichtum. Kunst- und Kulturschaffende aus der ganzen Welt kommen nach Dortmund, um an neuesten Technologien und Methoden zu forschen und so die vielfältigen Spielformen des Theaters mit digitalen Tools und Techniken zu erweitern: von Extended und Virtual Reality über Motion Capturing, Sensorik und Robotik bis hin zum Einsatz von künstlicher Intelligenz. Die Akademie für Theater und Digitalität treibt den Kulturwandel im Zeichen des Digitalen voran. Hierbei konzentriert sie sich auf vier Kernbereiche: künstlerische Forschung, berufliche Aus- und Weiterbildung, nationale und internationale Vernetzung sowie Beratung von Kunst- und Kulturinstitutionen, Festivals und Akteur*innen der freien Szene. Sie ist Veranstalterin und Gastgeberin zahlreicher Workshops, veröffentlicht verschiedenste technikorientierte Tutorials und lädt zum Diskurs ein.
„Kulturwandel im Zeichen des Digitalen entsteht, wenn Algorithmen auf Imagination treffen, wenn Kunst Technologie hinterfragt: Dann kreieren wir Zukunft – und keine Maschinen.“
Michael Eickhoff, Mitarbeiter für Dramaturgie und internationale Vernetzung
Die Bildung eines international anerkannten Forschungsraums am Dortmunder Hafen trägt Früchte. Von regionalen spartenübergreifenden Kooperationen wie mit dem Theater an der Ruhr im Rahmen des Projekts Theater der erweiterten Realitäten oder zwei neuen Forschungsprojekten mit dem Kulturforum Witten reicht die Beratung der Akademie bis ins Internationale. Die Akademie für Theater und Digitalität ist Co-Kuratorin verschiedener europäischer und weltweiter Großprojekte und kooperiert mit zahlreichen weltweit angesiedelten Partnerinstitutionen.
Hochschuh/Donovan: Interconnected
Im Kontext der europäischen Netzwerkprojekte EXCENTRIC und ACuTe bringt sie Künstler*innen mit Fachkräften zusammen, um kreative Ideen in die Realität umzusetzen, sei es im analogen, hybriden oder digitalen Raum. Gemeinsam mit der European Theatre Convention (ETC) bietet die Akademie für Theater und Digitalität die mehrjährige Residenz- und Workshopreihe Break The Mould zur Weiterbildung und Produktionsberatung europäischer Netzwerktheater an, um den Anschluss an die Digitalität erfolgreich umzusetzen. Auch Studierende können ab dem Sommersemester 2025 in die digitale Welt des Theaters eintauchen und ihre Kompetenzen im Masterstudiengang Theater and Digitality (MA THEAD), den die Akademie mit der Fachhochschule Dortmund (Fachbereiche Design und Informatik) anbietet, vertiefen. Kunst, Theater und Informatik miteinander verbinden, lautet die Devise. Die Studierenden lernen unter anderem, wie Requisiten im 3D-Drucker entstehen, welchen Nutzen künstliche Intelligenz für zukünftige Theaterproduktionen haben kann und wie man digitale Abbilder und Welten kreiert und mit diesen auf der Bühne interagiert. Hier wird das Theater von morgen erprobt. Die künstlerische Erforschung von neuesten digitalen Tools und Technologien sowie deren Adaption und Einsatz in allen Bereichen der Darstellenden Künste stehen dabei stets im Vordergrund.
Rau/Crowley: Hamlet.AI
Rau/Crowley: Hamlet.AI
Realität verbunden mit Digitalität
In dem rund 2.000 Quadratmeter großen Neubau am Dortmunder Hafen finden sich insgesamt sieben Forschungslabore, in denen eine Vielzahl von Projekten umgesetzt werden kann. Mit Motion-Capture-Systemen und eingebautem Greenscreen-Studio lässt sich das Reale mit dem Digitalen verbinden. Hier können Personen in die digitale Welt versetzt und neue Umgebungen geschaffen werden - von digitalen Hintergründen in Foto- und Videoproduktionen bis hin zu Livestreams lassen sich zahlreiche Ideen verwirklichen. Das Team der Akademie für Theater und Digitalität steht den Forschenden dabei für Fragen zur Seite und berät die Kunstschaffenden technisch, künstlerisch und dramaturgisch. Im Fokus der Beratung steht die Sinnhaftigkeit des Einsatzes von neuen Technologien, die dem künstlerischen Schaffensprozess und der theatralen Erzählung dienen.
Die Verbindung der technisch-digitalen und narrativen Ebene bietet dem Theater neue Möglichkeiten. Mit Programmen wie OBS (Open Broadcaster Software – einem Programm für Livestreams) oder Resolume können Videoprojektionen auf die Architektur eines Bühnenbildes, Objekte oder Personen gespielt werden. Mit verschiedenen Bewegungs- und Gesichtserkennungssystemen lassen sich reale Personen und deren Körpersprache digital erkennen und im künstlerischen Kontext wiederverwerten, um so als Figur auf der Bühne zu erscheinen.
Auch die digitalisierte Auslesung von Körperdaten des Publikums kann mittels künstlicher Intelligenz in eine Live-Orchestersuite verwandelt werden und ist somit längst keine Zukunftsmusik mehr.
„Die Technik wird nicht nur primär aufgrund ihrer Aktualität und Relevanz genutzt, sondern man erweitert damit den Werkzeugkasten, mit dem man auf der Bühne etwas erzählen kann.“
Mario Simon, Medienkünstler
Die Interaktion mit dem Publikum und die Neugestaltung der dramaturgischen sowie narrativen Ebene des Theaters mittels digitaler Tools schaffen die Möglichkeit, neue Perspektiven sowohl für die Kunstschaffenden als auch für das Publikum zu eröffnen. Es entsteht eine neuartige Form der Interaktion mit dem Werk, den Figuren und den Darsteller*innen im digitalen sowie analogen Raum.
ArtesMobiles: Merging Entities
Brig Huezo: THE DEAD CODE MUST BE ALIVE!
Janne Kummer: DisAIdentification
Maria Pyatkova: Narratives of Time
Digitale Welten
Digitalität ist in der Lage, die theatrale Einheit von Raum und Zeit aufzubrechen. Durch virtuelle Realitäten kann die Existenz vom Publikum sowie von Darsteller*innen in der digitalen Welt dargestellt werden. Auch Livestreams zu anderen Spielstätten im Rahmen einer Theaterproduktion sind möglich, sodass Spielende und Publikum sich zeitgleich an zwei unterschiedlichen Orten, mitunter in unterschiedlichen Zeitzonen und Kontinenten, aufhalten, während sie einer Performance beiwohnen. Die digitale Verbundenheit vereint Raum und Zeit in einer neuen Dimension.
Digitale Räume bieten eine große Vielfalt möglicher Szenarien und den Eintritt in neue Welten. Mittels verschiedener Computerprogramme wie Unreal Engine oder Unity (Programme, die primär in der Entwicklung von 3D-Videospielen genutzt werden) vermögen Medienkünstler*innen, Programmierer*innen und Theaterschaffende nahezu jede Szenerie grafisch darzustellen und sich in ihr als Avatar zu bewegen. Das digitale Pendant zum klassischen Bühnenbild kann als Projektion genutzt werden, Zuschauer*innen können Elemente darin steuern und Theaterproduktionen bietet es neue Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten in unterschiedlichen Komplexitätsgraden.
„Das digitale Theater schafft ein interaktives, personalisiertes Erlebnis, welches das Publikum einlädt, in digitale Welten einzutauchen und sie aktiv mitzugestalten. Digitale Welten revolutionieren so das Theater – als immersive Erfahrung, die Realität und Fiktion verschmelzen lässt.”
Vesela Stanoeva, Mitarbeiterin für Programmierung und Coding mit Schwerpunkt Medienkunst
Digitale Avatare
In der Akademie für Theater und Digitalität trifft das Analoge auf das Digitale. Von der künstlerischen Idee bis zur Umsetzung bilden sich viele Schnittstellen im hybriden Raum. Neben digitalen Welten finden sich auf der Bühne auch digitale Avatare. So kann mit Smartphones die eigene digitalisierte Darstellung aufgenommen und mittels Motion Capture Technologie animiert werden. Durch Infrarotsensoren wie der Microsoft Kinect Kamera lassen sich in Echtzeit Körperhaltung und -bewegung mit dem Avatar in Verbindung bringen. Eine weitere Möglichkeit, digitale Avatare zum Leben zu erwecken, bieten Motion Tracking Systeme, wie der Rokoko-Anzug. Darsteller*innen und Tänzer*innen, ausgestattet mit Sensoren am Kostüm oder am Körper, die ihre Bewegungen aufzeichnen, performen als digitale Avatare mit in höherer Qualität digitalisierten Bewegungen. Der reale Mensch ist der Ankerpunkt einer digitalen Performance.
Mit digitalen Avataren können verschiedene Szenarien konstruiert werden: ein Bruch zwischen der Figur und dessen Selbst, sodass die beiden Entitäten miteinander auf der Bühne in den Dialog treten und in vielfältiger Weise interagieren. Digitale Avatare sind Teil des Tanzes, des Schauspiels und ein essenzieller Teil des Gamings. Sie verbinden verschiedene Sparten und kulturelle Hintergründe miteinander und heben das Narrativ einer Theaterproduktion in besonderem Maße mit ihrer direkten Verbindung zur Realität hervor.
„Die Medien Theater und Computerspiel können viel voneinander, in Bezug auf ihre diversen Ästhetiken und ihre erprobten Techniken, lernen.“
Tim Pauli, Mitarbeiter für Audiovisuelle Technik, Medienproduktion und IT
Für Interessierte stehen die Arbeitsprozesse der künstlerisch-technischen Forschungsarbeiten an der Akademie für Theater und Digitalität rund um das Thema digitale Transformation am Theater auf der englischsprachigen Wissensplattform Portal (https://portal.theater.digital) zur Verfügung.
Gemeinsamer Besuch des Alice-Salomon-Berufskolleg in Bochum
Das NRW Juniorballett in »Echnaton« in der Spielzeit 2018/19 // (c) Björn Hickmann
Gemeinsam mit Schulministerin Yvonne Gebauer wird das NRW Juniorballett am Mittwoch, 5. Juni 2019, von 8.30 bis 15.30 Uhr das Alice-Salomon-Berufskolleg Bochum (Akademiestraße 46-48, 44789 Bochum) besuchen. Im Rahmen des Programms "Das NRW Juniorballett besucht Schulen", das in Kooperation mit der Bezirksregierung Ansberg veranstaltet wird, werden die jungen Tänzerinnen und Tänzer 150 Schülerinnen und Schülern die Welt des Balletts und Tanzes in Form eines Workshops nahebringen.
Seit seinem fünfjährigen Bestehen hat sich das NRW Juniorballett u.a. durch seine intensive Gastspieltätigkeit einen überregionalen Ruf erarbeitet. Dabei ist die Vermittlung des Genres Tanz ein wichtiger Aspekt der Arbeit der jungen Tänzerinnen und Tänzer. Jungen Menschen soll anhand von Workshops ein Einblick in den Alltag eines professionellen Balletts gegeben werden.
Ein weiterer Aspekt ist die Information über die persönlichen Anforderungen und Herausforderungen, der sich junge Tänzerinnen und Tänzer stellen müssen. Dem NRW Juniorballett ist es dabei ein besonderes Anliegen, den Schülerinnen und Schülern auch die nationale Vielfalt einer modernen Ballettcompagnie als Ausdruck gesellschaftlicher Modernität und Mobilität näherzubringen. Was bedeutet es Tänzer zu werden? Wie erlernt man bereits in sehr jungen Jahren den Umgang mit höchsten Anforderungen und Stress? Wie begegnet man Fehlschlägen und motiviert sich trotzdem zu Selbstdisziplin und künstlerischen Höchstleistungen?
Die Schülerinnen und Schüler erleben motivierte und zielstrebige, junge Menschen, die bereits in sehr jungen Jahren sowohl persönliche, als auch berufliche Verantwortung übernehmen und sie erleben eine Ballettcompagnie, die aus Menschen aller Kontinente besteht, die zeigt, wie ethnische, religiöse und nationale Grenzen verwischen, wenn alle an der Realisierung eines gemeinsamen Zieles mitarbeiten.
Diese Einblicke in den Alltag von Nachwuchstänzerinnen und Nachwuchstänzern werden die Schülerinnen und Schüler gemeinsam mit Schulministerin Yvonne Gebauer erhalten, die aus diesem Anlass das Alice-Salomon-Berufskolleg besucht. „Der direkte Kontakt, den Schülerinnen und Schüler an ihrer eigenen Schule mit den Tänzerinnen und Tänzern des NRW Juniorballetts knüpfen können, geht weit über einen Besuch im Tanztheater, Oper oder Ballett hinaus: Das Programm ermöglicht einen spannenden und sehr besonderen Blick hinter die Kulissen und eröffnet die Chance, die Tänzerinnen und Tänzer als Persönlichkeit kennen zu lernen. Für die Schulen sind diese Begegnungen wichtige Impulse für die Verankerung von kultureller Bildung und für die Stärkung der Zusammenarbeit mit außerschulischen Partnern aus der Kultur.“
2014 gründete Xin Peng Wang das NRW Juniorballett. Es besteht aus zwölf jungen Tänzerinnen und Tänzern und ist strukturell eng an das Ballett Dortmund angegliedert. Das NRW Juniorballett versteht sich als Forum zur Förderung und Weiterbildung außergewöhnlich talentierter Nachwuchstänzerinnen und -tänzer und dient diesen dazu, Berufserfahrungen und Bühnenpraxis zu sammeln sowie sich auf das Berufsleben vorzubereiten. Gleichzeitig sieht das NRW Juniorballett sein Ziel darin, die Tanzkunst in ihrer faszinierenden Vielfalt einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen.